2011年10月2日日曜日

Blender 2.5マスターブック



Blender 2.5マスターブック
<< Blender 2.5 マスターブックの目次 >>
はじめに
1.Blenderとは
2.Blenderが出来ること
3.Blenderの導入
3.1 Blenderが実行できる環境
3.2 インストーラの入手
3.3 Blenderのインストール
4. Blenderの画面
4.1 画面レイアウト
4.2 カスタマイズ
4.2.1 画面の分割と統合
4.2.2 変更した画面レイアウトを保存する
4.2.3 その他の便利な画面分割
4.3 エディタの拡大表示
5. 基本操作
5.1 操作方法のカスタマイズ
5.2 マウス操作
5.3 テンキーで視点の変更
5.4 操作のUndo/Redo
5.5 プロパティの数値欄について
5.6 ファイルの保存
5.7 データのインポート
6. 3D View内の表示について
6.1 シェルフ(Shelf)
6.2 3D Viewに表示されているもの
6.3 表示モードについて
7. 3DCG制作の作業フロー
8.モデリング
8.1 操作モードと選択モード
8.2 ロケットのモデリング
8.3 モデリングのまとめ
8.3.1 操作キーの見つけ方
8.3.2 作成できる基本図形
8.3.3 様々な選択方法
8.3.4 最も基本的な操作
8.3.5 マニピュレータ
8.3.6 Meshの伸展(Extrude)
8.3.7 2種類の複製
8.3.8 カットと分割
8.3.9 面の張り方
8.3.10 Meshの分離/結合
8.3.11 オブジェクトの分離と結合
8.3.12 プロポーショナル・エディット(Proportional Edit)
8.3.13 スナップ(Snap)
8.3.14 表示/非表示(Hide/Unhide)
8.3.15 法線方向の操作
8.3.16 グループ化
8.3.17 親子関係(Parent設定)
8.3.18 Modifier
8.3.19 Duplicationによる複製
8.3.20 レイヤ
8.3.21 下絵の表示
8.3.22 大きさ、角度、面積の表示
8.3.23 モデリングする際のその他の便利機能
9.カメラ設定
9.1 ロケットシーンのカメラの設定
9.2 カメラ設定のまとめ
9.2.1 カメラの基本操作
9.2.2 カメラプロパティ
10. ライティング設定
10.1 ロケットシーンのライティング設定
10.2 ライティング設定のまとめ
10.2.1 ランプの種類
10.2.2 影のプロパティ
10.2.3 空と大気プロパティ
10.2.4 テクスチャを使ったライティング
11. レンダリング
11.1 ロケットシーンのレンダリング
11.2 レンダリングのプロパティ
11.3 レンダリング結果の比較
11.4 部分レンダリング
11.5 スタンプ
11.6 レンダリングの効率化
12. マテリアル設定
12.1 ロケットシーンにマテリアルを設定する
12.2 マテリアルのまとめ
12.2.1 マテリアルの基本
12.2.2 Diffuse(色)
12.2.3 Specular(光沢)
12.2.4 Shading(陰影)
12.2.5 Transparency(透明度)
12.2.6 Mirror(反射度)
12.2.7 Subsurface Scattering(サブサーフェス・スキャッタリング)
12.2.8 Shadow
12.2.9 複数のマテリアル設定方法
12.2.10 特殊なマテリアル
12.2.11 アニメ調の表現
13. テクスチャを使ったマテリアル設定
13.1 ロケットシーンにテクスチャを設定する
13.2 テクスチャのまとめ
13.2.1 テクスチャの基本
13.2.2 プロシージャル・テクスチャ(Procedual Texture)
13.2.3 画像ファイルを使ったテクスチャ
13.2.4 テクスチャのブレンド
13.2.5 テクスチャによるマテリアル制御
13.2.6 テクスチャによる表面の凹凸の制御
13.2.7 環境マップ(Environment Mapping)
13.2.8 UV展開
14. World設定
14.1 Worldの基本
14.2 Worldにテクスチャを使用する
14.3 アンビエント・オクルージョン(Ambient Occlusion)
14.4 環境照明(Environment Lighting)
14.5 間接照明(Indirect Lighting)
14.6 ミスト(Mist)
14.7 スター(Star)
15. パーティクル
15.1 ロケットシーンに草を植える
15.2 パーティクルのまとめ
15.2.1 パーティクルの基本
15.2.2 発生するパーティクルの設定
15.2.3 Force Fieldによる干渉
16. アニメーションの基礎
16.2 アニメーション設定のまとめ
16.2.1 アニメーションの基本
16.2.2 キー設定
16.2.3 Graph Editor
16.2.4 Timeliner
16.2.5 モーション・ブラー(Motion Blur)
16.2.6 モーション・パス
17. 煙シミュレーション
17.1 ロケットのエンジンから煙を出す
17.2 煙シミュレーションのまとめ
17.2.1 煙シミュレーションの基本
17.2.2 Flowタイプ
17.2.3 Domainタイプ
17.2.4 煙の表示と色設定
18. ノード機能
18.1 ロケットシーンのレンダリング結果を加工する
18.2 ノード機能のまとめ
18.2.1 ノード機能の基本
18.2.2 マテリアル・ノード
18.2.3 テクスチャ・ノード
18.2.4 コンポジット・ノード
18.2.5 レンダ・レイヤー
19.ビデオ編集
19.1 ロケットシーンのカット編集
19.2 ビデオ編集のまとめ
19.2.1 Video Sequence Editorの基本
19.2.2 ストリップの操作
19.2.3 エフェクト・ストリップ
20.スカルプト機能
20.1 地形のスカルプト
20.2 スカルプトのまとめ
20.2.1 スカルプトの基本
20.2.2 ブラシのコントロール
21. Armature/Shape Keyアニメーション
21.1 モンキー・アニメーションの制作
21.2 Armature/Shape Keyアニメーションのまとめ
21.2.1 Armatureを使ったアニメーションの基本
21.2.2 Armatureの表示設定
21.2.3 Boneの設定
21.3 Shape Keyアニメーション
21.4 DopeSheetエディタ
21.5 NLAエディタ
21.5.1 動作の反復設定
21.5.2 動作の伸縮
21.5.3 動作の合成
22. リジッドボディ・シミュレーション
22.1 壁の破壊シミュレーション
22.2 リジッドボディ・シミュレーションのまとめ
22.2.1 リジッドボディ・シミュレーションの基本
22.2.2 オブジェクトに対する設定
22.2.3 衝突判定
22.2.4 Game Engineにおける動きの設定
23.クロス・シミュレーション
23.1 マント・アニメーション制作
23.2 クロス・シミュレーションのまとめ
23.2.1 クロス・シミュレーションの基本
23.2.2 衝突判定
23.2.3 材質の制御方法
23.2.4 ベイク
24.流体シミュレーション
24.1 噴水シーンの制作
24.2 流体シミュレーションのまとめ
24.2.1 流体シミュレーションの基本
24.2.2 流体発生・喪失源のタイプ
24.2.3 流体シミュレーションの領域タイプ
24.2.4 その他の特殊なタイプ
25.群集シミュレーション(ボイド)
25.1 昆虫の群れの群集シミュレーション
25.2 群集シミュレーション(Boids機能)のまとめ
25.2.1 Boids機能の基本
25.2.2 凹凸のある地面の上に適用する場合
26.ソフトボディ
26.1 モンキーアニメーションへのソフトボディ適用
26.2 ソフトボディのまとめ
26.2.1 ソフトボディの基本
27. ヘア
27.1 モンキーのヘアスタイリング
27.2 ヘアのまとめ
27.2.1 ヘアの基本
27.2.2 ヘアのマテリアル設定
27.2.3 ヘアスタイリング・ツール
27.2.4 ヘア・ダイナミクス
28. アドオン機能
28.1 アドオン機能の基本操作
28.2 アドオンのインストール
28.3 主なアドオン
29. 参考情報
29.1 開発中のBlenderの入手方法
29.2 Blenderコミュニティの紹介
29.3 国内外のBlender関連サイトの紹介
付録:ショートカットキーリスト

閲覧ありがとうございました。

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